Zoe Saldana Avatar

Il modo in cui ci rappresentiamo nel mondo virtuale dei videogiochi può influenzare il modo di comportarsi verso gli altri nel mondo reale, secondo una nuova ricerca pubblicata su Psychological Science, una rivista della Association for Psychological Science.


"Questi risultati indicano che anche solo 5 minuti di gioco di ruolo in ambienti virtuali, sia come eroe che come cattivo, possono facilmente indurre le persone a premiare o a punire anonimi stranieri", dice Gunwoo Yoon, ricercatore della University of Illinois di Urbana-Champaign.

 


Come notano Yoon e il co-autore Patrick Vargas, gli ambienti virtuali offrono alle persone la possibilità di assumere le identità e di sperimentare circostanze altrimenti impossibili nella vita reale, fornendo "un veicolo per l'osservazione, l'imitazione, e la modellazione".


Essi si sono chiesti se queste esperienze virtuali (e in particolare le esperienze di assumere avatar eroici o malvagi) avrebbero potuto continuare nel comportamento quotidiano.


I ricercatori hanno reclutato 194 studenti per partecipare a due studi apparentemente non correlati. I partecipanti sono stati assegnati in modo casuale a un gioco come Superman (un avatar eroico), come Voldemort (un avatar malvagio), o come un cerchio (un avatar neutro). Hanno giocato una partita per 5 minuti in cui, come i loro avatar, avevano il compito di combattere i nemici.


Poi, in uno studio indirettamente correlato, hanno partecipato a un test di assaggio cieco. Sono stati invitati a degustare e a dare poi del cioccolato o della salsa di peperoncino piccante a un futuro partecipante. E' stato detto loro di versare in un piatto di plastica il prodotto alimentare prescelto, che il futuro partecipante avrebbe consumato.


I risultati sono stati rivelatori: i partecipanti che hanno giocato come Superman hanno versato, in media, quasi il doppio di cioccolato rispetto alla salsa di peperoncino per il "partecipante futuro". Ed hanno versato una quantità significativamente maggiore di cioccolato di quelli che avevano giocato come uno degli altri avatar. I partecipanti che hanno giocato come Voldemort, invece, hanno versato quasi il doppio della salsa di peperoncino piccante rispetto al cioccolato, e hanno versato molta più salsa di peperoncino degli altri partecipanti.


Un secondo esperimento con 125 studenti ha confermato questi risultati e ha dimostrato che in realtà giocare come avatar genera effetti forti sul comportamento successivo, rispetto al semplice guardare qualcuno che gioca come avatar. È interessante notare che il grado in cui i partecipanti si sono effettivamente identificati con il loro avatar non sembra avere un ruolo: "Questi comportamenti avvengono nonostante siano auto-riferiti livelli modesti equivalenti di identificazione sia con gli avatar eroici che con quelli malvagi", dicono Yoon e Vargas. "Le persone sono inclini a ignorare l'influenza delle loro rappresentazioni virtuali sulle loro risposte comportamentali".


I ricercatori ipotizzano che il grado con cui i partecipanti si «immedesimano» nel gioco, potrebbe essere un fattore importante che guida gli effetti comportamentali osservati. I risultati, anche se preliminari, possono avere implicazioni per il comportamento sociale, secondo i ricercatori: "Negli ambienti virtuali, le persone possono scegliere liberamente l'avatar che permette loro di aderire o meno ad una certa entità, un gruppo o situazione", dice Yoon. "I consumatori e i professionisti devono ricordare che possono nascere potenti effetti imitativi, quando le persone si mettono maschere virtuali".

 

 

 


Fonte: Association for Psychological Science (>English version) - Traduzione di Franco Pellizzari.

Riferimenti: G. Yoon, P. T. Vargas. Know Thy Avatar: The Unintended Effect of Virtual-Self Representation on Behavior. Psychological Science, 2014; DOI: 10.1177/0956797613519271
 
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